文档更改02.客户旅程
由 superadmin 于 2024/04/03, 16:18 最后修改
修改评论
该版本没有评论
Summary
Details
- Page properties
-
- 标题
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - 02.客户旅程1 +2.客户旅程 - Content
-
... ... @@ -1,7 +5,3 @@ 1 -{{box cssClass="floatinginfobox" title="**Contents**"}} 2 -{{toc/}} 3 -{{/box}} 4 - 5 5 = 2. 客户旅程 = 6 6 7 7 客户旅程不仅与服务消费者有关。服务提供者也必须识别、理解和掌握客户旅程。最成功的组织走得更远,它们努力将自己置于客户的位置,而自己体验端到端的旅程。 ... ... @@ -19,6 +19,8 @@ 19 19 |优化资源并最小化成本|与服务提供者一起在服务的生命周期期间提交和优化资源的使用|与服务消费者一起在服务生命周期期间提交和优化资源的使用 20 20 | | |关于费用公平透明 21 21 18 + 19 + 22 22 ITIL故事:客户旅程 23 23 24 24 [[image:1639064466650-551.png||height="49" width="39"]]M//ariana:我已经在研究学生和教职员工目前的出行方式,以及他们的体验,并作为我博士学位的一部分。我与使用拼车和搭便车的人进行了广泛的对话。我还作为客户尝试了汽车拼车。// ... ... @@ -42,8 +42,9 @@ 42 42 (% style="text-align:center" %) 43 43 [[image:1639064554135-810.png]] 44 44 43 +== == 45 45 46 -== 2.2 45 +== 2.2 接触点和服务交互 == 47 47 48 48 49 49 每个客户旅程都涉及服务提供者、服务消费者和其他利益相关者之间的多个接触点和服务交互。 ... ... @@ -57,6 +57,8 @@ 57 57 * **服务交互** 服务提供者和服务消费者之间的互惠活动,它们共同创建价值。 58 58 ))) 59 59 59 + 60 + 60 60 服务交互包括: 61 61 62 62 * 货品的转让 ... ... @@ -64,6 +64,8 @@ 64 64 * 与服务提供者资源的交互(例如笔记本电脑或物联网[IoT]设备) 65 65 * 服务联合行动。 66 66 68 + 69 + 67 67 接触点和服务的交互不一定相同。用户可以与服务提供者,资源(例如工作空间、电视广告或海报)接触,而无需与服务提供者进行交互。在另一种情况下,客户可以通过第三方与服务提供者一起进入交互,而无需与服务提供者直接接触。两种情况都是客户旅程的一部分,可能影响服务体验和成果。 68 68 69 69 ... ... @@ -84,7 +84,6 @@ 84 84 [[image:1639064604593-374.png||height="59" width="41"]]Tomas://即使艾克苏的合作伙伴提供了道路援助,它也是电子化校园汽车共享提供的服务的一部分,含在用户旅程地图中很重要。// 85 85 86 86 87 - 88 88 == 2.3 映射客户旅程 == 89 89 90 90 旅程是服务消费者生命周期中的特定、离散的体验。例如,从公众云服务提供者订阅虚拟服务器的行为就是客户旅程中的接触点。研究并订阅服务,进行集成,然后在服务消费者的组织中启动并运行该服务,这是服务消费者所看到的完整客户旅程。 ... ... @@ -145,6 +145,7 @@ 145 145 * **//希望与梦想//**// 环游世界,并有足够的灵活性,去喜欢的地方,说走就走,而不必担心财务状况。// 146 146 147 147 150 + 148 148 === 2.3.2 场景 === 149 149 150 150 场景是有关用户画像试图通过在上下文中使用服务或生产来实现其目标的简短故事。因此,客户场景特定于客户细分和上下文。 ... ... @@ -157,6 +157,8 @@ 157 157 * 服务消费者有什么目标? 158 158 * 服务消费者如何实现其目标? 159 159 163 + 164 + 160 160 典型的客户旅程地图标准化了不同的客户细分。通过使用基于场景的方法,可以确定对于不同的客户细分最重要的场景理想体验。然后,将不同的经验结合起来,以创建适用于所有人的高级别的客户旅程地图。 161 161 162 162 ... ... @@ -213,6 +213,8 @@ 213 213 * 客户在每个阶段都面临什么样的障碍? 214 214 * 成本和风险的因素是什么? 215 215 221 + 222 + 216 216 服务提供者在不参与服务消费者分析的情况下无法理解客户体验。 217 217 218 218 ... ... @@ -244,6 +244,8 @@ 244 244 245 245 * 服务设计有助于创新(创建新的)或改进(现有的)服务,以使其对客户更有用、易用、期望,同时对组织有效率且有效果。这是一个整体的、多学科、综合的领域(Moritz,2005年)。 246 246 254 + 255 + 247 247 在设计实际的客户旅程之前,应定义所需的成果、客户和用户体验。旅途中预期的价值以及每个阶段如何贡献于价值的价值共创应被视为此定义的一部分。如第1章所述,价值的定义包括: 248 248 249 249 * 成果 ... ... @@ -253,6 +253,8 @@ 253 253 * 风险和合规性 254 254 * 成本和资源。 255 255 265 + 266 + 256 256 应该给客户旅程中的每个主要利益相关者定义所需的价值。以下各章介绍了用于定义、测量、优化和传达价值的技术。 257 257 258 258 ... ... @@ -272,6 +272,8 @@ 272 272 * **证据** 有形的的证据或制品如纪念品可触发对服务时刻正向记忆。因此,通过情感联系,他们可以继续增强客户的体验。服务证据可以将服务的体验延长到超过实际服务时期,直到服务之后的时期。同样,服务证据可以帮助揭示不起眼的后台服务。因此,无形的服务应形象化为有的形制品。 273 273 * **整体性 **我们看到、听到、闻到、摸到、尝到和感觉到服务的物理表现。应该考虑客户旅程、服务或产品的整个环境,以及其他客户行程。 274 274 286 + 287 + 275 275 在更实操的水平上,客户旅程设计与其他设计流程并没有太大区别。尽管设计流程是非线性的,但可以清晰显示轮廓结构。重要的是要了解这种方法是迭代的。典型的客户旅程设计流程可能包括斯坦福大学Hasso Plattner 设计研究所建议的阶段,它们是: 276 276 277 277 * **共情 **了解您要为其设计的利益相关者。了解所涉及的人类需求。定义并测试和用户画像和场景。撇开您对世界的假设,以深入了解利益相关者及其需求。 ... ... @@ -280,6 +280,8 @@ 280 280 * **原型 **构建一种或多种想法的表示形式,以展示给他人。在原型设计中采用手动方法。设计客户旅程映射和服务蓝图通过要求利益相关者构建旅程和产品,来设计利益相关者的心理模型。考虑频率、顺序和重要性。频率意味着客户最常做的事情,应该在顺序中占据重要位置。顺序是指按顺序进行的活动应按顺序进行呈现。重要性意味着需要在正确的时间清楚地提供重要的信息。了解客户的心理模型,并应用频率、顺序和重要性规则将解决大多数利益相关者的可用性需求。验证设计有助于交付计划中的成果、体验和价值。 281 281 * **测试 **返回原始的利益相关者组和测试你的想法获得反馈。不要回避错误,而是探索尽可能多的错误。执行可用性测试,角色扮演和A / B测试。跟踪使用情况,构建反馈循环,评审度量标准和角色扮演测试设计,这对设计有助于交付计划中的成果、体验和价值至关重要。 282 282 296 + 297 + 283 283 客户旅程设计流程涉及来自不同专业领域的知识和能力,包括生产设计、图形设计、交互设计、社交设计和设计民族志。 284 284 285 285 ... ... @@ -300,6 +300,8 @@ 300 300 * **可用性偏见** 尽管我们的记忆可用性通常受独特和情感因素的影响,但这种倾向是根据我们记忆中最可用的事件做出判断的趋势。例如,在客户旅程期间交互的正负点的分布和频率会影响我们的服务感知。 301 301 * **规避损失 **放弃某件事的痛苦大于与获取某件事的快乐。我们希望控制客户旅程,以及受客户旅程影响的生活的其他方面。 302 302 318 + 319 + 303 303 通过了解这些认知偏见,我们不仅可以考虑它们,还可以在客户旅程的设计中利用它们(Bhattacharjee等人,2016),包括: 304 304 305 305 * 尽早地解决不好的经历,以便服务消费者记住交互中更积极的元素 ... ... @@ -307,6 +307,8 @@ 307 307 * 给服务消费者选择权,让他们有控制的感觉 308 308 * 避免惊吓,以提升服务消费者对服务的满意度。 309 309 327 + 328 + 310 310 结合行为心理学原理来重新设计整个客户旅程,有可能持续改进服务消费者满意度。(Kahneman在2011年很好地介绍了偏见和行为设计。) 311 311 312 312 ... ... @@ -317,6 +317,8 @@ 317 317 * **心理模型 **对某人如何理解某事物在周围世界中如何工作的解释。 318 318 * **文化 **一组人共有的一组价值观,包括对人们应该如何行为以及他们的思想、信念和实践的期望。 319 319 339 + 340 + 320 320 心理模型有助于个人在世界上的定位;它们是我们所有人在日常生活中所面临的复杂性的抽象、简明的心理表示-我们所有人通过其了解自己周围世界的模式(Schneider和Stickdorn,2012)。 321 321 322 322 ... ... @@ -328,6 +328,8 @@ 328 328 * 不同行业的用户 329 329 * 公众组织的赞助者。 330 330 352 + 353 + 331 331 文化映射是映射文化以解码跨文化协作影响的工具。它们对于分析和设计作为客户旅程设计基础的服务消费者场景很有用。图片2.5显示了两个用户组的文化,它们映射到八个维度以识别相似点和不同点。在此图片中,每个维度均表示为相对极端的比例或频谱(Meyer,2014年)。 332 332 333 333 ... ... @@ -339,6 +339,7 @@ 339 339 (% style="text-align:center" %) 340 340 [[image:1639064817866-473.png]] 341 341 365 +== == 342 342 343 343 == 2.5 度量和改进客户旅程 == 344 344